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《和平精英》成首款试运行“16+”游戏,腾讯再次强化未保体系-科技频道-金鱼财经网

[2021-02-28 03:44:50] 来源: 编辑:wangjia 点击量:
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导读: 《和平精英》的上线,刷到了每一个游戏从业者的眼前。这是游戏业翘首以盼的时刻。从2017年下半年开始,中国游戏业经历了史无前例的阵痛—— 中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018 年中国游戏产业报

《和平精英》的上线,刷到了每一个游戏从业者的眼前。

这是游戏业翘首以盼的时刻。从2017年下半年开始,中国游戏业经历了史无前例的阵痛—— 中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018 年中国游戏产业报告》显示,2018 年游戏整体收入和游戏用户数同比增速均创新低,分别为 5.3% 和 7.3%。

在内外部压力之下,游戏公司试图建立更理性的产业规则,让自己与主管部门乃至社会达成“和解”。

有风向标意义的《和平精英》上线,意味着“和解”成果初现。这对于整个游戏界都是一阵强心剂。

在“《和平精英》上线”背后,还有条容易被外界忽视的信息——腾讯将在《和平精英》里首次试点“16+”,其指年满16周岁的用户才可以获得系统授权登录游戏,这也意味着《和平精英》将成为中国游戏史上第一款“16+”游戏。

自觉回应游戏带来的社会冲击波

在一款极其重要的新品里,尝试对未成年人进行更加严格的限制,这种举措堪称彻底和决绝。

自两年前推行防沉迷措施之后,“未保”工作就成为腾讯内部最重要的事务之一——除了马化腾两会上三番两次提出相关建议,腾讯游戏的实际业务负责人马晓轶也公开表态,“对于未成年人保护,我们完全不会考虑有任何在营收上的考量。”

在具体的业务上,腾讯通过 “公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”、“基于自然人合并计算多账号总游戏时长”等技术和功能,不断“查漏补缺”,让这一系统基本上无缝可钻。时至今日,腾讯已初步构建了包括【事前设置】(成长守护平台)、【事中管理】(健康系统)、【事后服务】(少年灯塔主动服务工程)等涵盖游戏行为全环节未成年人健康上网保护体系。

腾讯这一系列在未成年人健康上网议题上的动作,实际上是在自觉回应游戏业所引发的社会冲击波。

2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,2018这个数字达到了5-6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的硬核娱乐,但现在逐步变成大众娱乐方式,拥有了巨大的社会影响力和文化影响力。在此背景下,未成年人健康上网成为当下社会最关心的议题之一。作为互联网原住民的孩子、无能为力的家长、如社会基础设施一般的科技公司,都在这个议题下纠结而焦虑。所以我们看到,无助的家长把游戏当成“洪水猛兽”,习惯于“一刀切”……

这样的背景下,游戏公司主动承担社会责任就尤为重要。

腾讯公司高级副总裁马晓轶在今天发布的公开信里表示:“当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系,才可以更加长久健康的发展下去。”

《和平精英》里试运行的“16+”,正是腾讯在这一议题上再次强化自身责任之举。

驱动社会共治成为行业共识

在腾讯公布16+试点之后,赞赏者居多。不过,也有网友迅速提出了“破解”方法——“用我爸的手机不就行了?”

技术的能力边界其实取决于人——腾讯不断强化技术,在系统层面逐步提高了未成年人游戏的门槛,但系统的“钥匙”却掌握在家长手里。所以,家长如何理解、使用这个系统,才是关键问题。

理解了这一点,“用我爸手机”就成为了一个伪命题。

这并非企业的责任转移,而是“社会共治”的要求使然——腾讯以技术力量提供系统,家长则在系统中对未成年人进行更针对性的引导,让各方都在这个议题下发挥作用,从而最大化的解决问题。

知名媒体人尹生认为:推动互联网巨头们的管理从私人自治转向社会共治的根本力量之一是,当这些公司从一个独立的商业实体发展为经济和社会基础设施后……它们的利益越发与整个生态(也包括社会和经济等)的整体利益密切相关,这要求它们必须从生态的整体利益出发,并在管理上更加采取开放的姿态,兼顾多方声音。

回归到未成年人健康上网保护体系上,我们不难发现,其在技术层面上已经基本完善,而家长也因此掌握更多主动权——孩子是否能游戏,如何更好的游戏……只有通过家长灵活利用系统中的各种设定,才能有的放矢地解决不同的问题。

腾讯在调研中也曾发现,在引导未成年人适度游戏上,如果是家长直接出面要求,会让孩子产生极大的抵触情绪,进而影响家庭和谐与亲子关系。但如果是来自游戏的“客观限制”,孩子无可奈何之下,家长也会拥有更大的空间进行解释、安抚与引导。

腾讯公司高级副总裁马晓轶表示:包括“16+”试点在内的一系列工作,正是不断强化这种“客观限制”,去尽可能避免未成年人在缺乏自控与管理下进行游戏的情况,从而帮助家长与孩子更进一步做好彼此的互信与交流。

在《童年的消逝》中,尼尔·波兹曼说:“只有通过家庭、学校进行识字、教育、理性、自我控制、羞耻感的培养,儿童才能努力发展成一个文明的成人。而儿童拥有与生俱来的坦率、理解、好奇、自发的能力,这些珍贵的天性需要受到成人的保护和约束。”

这也是腾讯与多方主体“共治共建”的根本目的:让游戏在孩子的生活中回归正轨,发挥更多正向价值,而不是在失控之后成为家长、社会的负担与压力。

后记

腾讯前CTO张志东曾说,“大科技时代,各种新的社会问题和矛盾必然会不断的浮现。从产品人的角度来看,出现问题并不可怕, 关键是能否有力的应对和正向的鼓励机制。科技公司是时代变革的受益者,科技公司的员工年轻有朝气、知识密集, 具有很强的思辨能力,企业里如何转化这样的能力去面对社会问题?”

这个问题曾经让腾讯猝不及防,但在过去两年,腾讯已经摸索出行之有效的管理手段,并引导行业不断向前走。

本文首发于微信公众号:阑夕。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

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