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腾讯、网易、IGG的海外战事 -科技频道-金鱼财经网

[2021-02-27 09:41:07] 来源: 编辑:wangjia 点击量:
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导读: 海外手游的战场上战火纷飞。在一年前,移动游戏对游戏玩家用户的渗透率就已达到了93.3%,这一数据预示着国内手游市场已趋于饱和。但将目光移至海外,则又能看到一片正加速增长的市场。海外手游市场的这片沃土

海外手游的战场上战火纷飞。

在一年前,移动游戏对游戏玩家用户的渗透率就已达到了93.3%,这一数据预示着国内手游市场已趋于饱和。但将目光移至海外,则又能看到一片正加速增长的市场。

海外手游市场的这片沃土,拥有更快的增长率、更高的付费率,和更低的用户获取成本,但也避免不了竞争激烈及水土不服等问题。

如腾讯(00700)的《王者荣耀》已占领手游排行榜多年,却曾在出海时遇到拦路虎《无尽对决》。当《王者荣耀》开始陆续在各个国家上线时,《无尽对决》已经拿下过84个市场的App Store畅销榜TOP10;而网易的《Rules of Survival》海外千万用户背后,也可能是其半个月投入的破亿元买量。

两位巨头的出海之路已表明其不会像在国内一样得心应手。如腾讯在海外以Facebook为王的社交网络中,缺少了QQ及微信的流量导入优势。


(腾讯股价走势,行情来源:富途证券) (腾讯股价走势,行情来源:富途证券)

不过,在一次次的收购和扩张中,腾讯及网易的发行团队也在逐渐完善,但对多年以来占据出海收入榜单头部的SLG大厂们产生了冲击。不少大厂们已采取行动应对市场变化,如智明星通开始代理《奇迹暖暖》、FunPlus则推出新的SLG精品巩固市场、IGG(00799)也将推出SLG以外的游戏类型以丰富产品线。

在这场手游海外争霸赛中,谁先快人一步,谁又会拔得头筹?

位于东南亚及发达地区的“沃土”

人口红利接近尾声,国内移动游戏市场正在进入成熟期。

截止至2017年,我国移动游戏用户数已达到5.54亿人, 国内移动游戏用户数占国内游戏用户总数的93.29%,占移动用户总数的75.97%,手游玩家对整体游戏玩家的渗透率已经接近饱和。

不过,海外市场还有更广阔的市场正待开发。据NEWZOO统计及预测,2013年全球移动游戏市场为174亿元,2019年有望增至522亿美元,年均复合增长率为20.09%。


从上图可以看出,中国在2016年就以100亿美元的市场规模超越美国,成为了全球最大的手游市场,但ARPU(每用户平均收入)远低于发达国家。相比之下,美国和日本的手游市场规模紧随其后,但ARPU却分别是中国的7.5倍及9.9倍。这两个国家也因此成为巨头们主战场之一。 从上图可以看出,中国在2016年就以100亿美元的市场规模超越美国,成为了全球最大的手游市场,但ARPU(每用户平均收入)远低于发达国家。相比之下,美国和日本的手游市场规模紧随其后,但ARPU却分别是中国的7.5倍及9.9倍。这两个国家也因此成为巨头们主战场之一。

从手游用户获取成本来看,中国地区的成本低于平均水平,但考虑到其ARPU较低,成本优势也不算突出。而日本是比较难攻入的地方,由于日本地区的手游玩家更偏好本土游戏, 非日系游戏在日本地区较难获得成功。因此,日本单用户获取成本最高,远远超出其他地区。


智通财经APP获悉,此前,IGG曾在日本市场折戟,投入了1亿广告费仅收入了几百万的流水,直接导致了单月亏损的发生。但网易的《第五人格》却能在日本攻城掠地。据Appannie数据显示,网易于7月4日正式在全球发布了《第五人格》国际版,这款游戏不仅得到了苹果全球几十个国家地区的推荐,且在发布后迅速夺得了日本区IOS免费游戏下载榜第一名的成绩,并保持至今。 智通财经APP获悉,此前,IGG曾在日本市场折戟,投入了1亿广告费仅收入了几百万的流水,直接导致了单月亏损的发生。但网易的《第五人格》却能在日本攻城掠地。据Appannie数据显示,网易于7月4日正式在全球发布了《第五人格》国际版,这款游戏不仅得到了苹果全球几十个国家地区的推荐,且在发布后迅速夺得了日本区IOS免费游戏下载榜第一名的成绩,并保持至今。

另一片手游“沃土”则在东南亚地区。


东南亚地区的手游市场增速在全球市场上名列前茅,同时,玩家获取成本极低,泰国地区最高及最低的成本为1及3美元/人,而印度、柬埔寨仅为0.02级0.2美元/人。成本较低意味着该地区市场处于发展初期,竞争较弱,有可能将迎来高速发展阶段,对国内游戏发行商的吸引力更高。 东南亚地区的手游市场增速在全球市场上名列前茅,同时,玩家获取成本极低,泰国地区最高及最低的成本为1及3美元/人,而印度、柬埔寨仅为0.02级0.2美元/人。成本较低意味着该地区市场处于发展初期,竞争较弱,有可能将迎来高速发展阶段,对国内游戏发行商的吸引力更高。

因此,ARPU较高的发达国家及东南亚地区或是腾讯及网易的主要战场。

巨头的海外战事

腾讯的Arena of Valor(《王者荣耀》海外版)先网易一步打开出海市场。

《AOV》是腾讯第一款自研出海游戏,其先从东南亚落子,扩张速度几乎可以用“横扫”一词来形容,均在上线一个月时间内登顶当地畅销榜。但在发达国家手游市场,推广初期一直被同品类游戏《无尽对决》所压制,“王者荣耀海外遭遇滑铁卢”等字眼的新闻也频繁出现。

但接下来“吃鸡”的加入稳定了腾讯的海外阵营。《PUBG Mobile》只花了一个月的时间就成为了全球49个国家和地区的下载榜第一名,成为中国手游史上最快在海外游戏市场蹿红的国产手游。据Sensor Tower数据显示,《PUBG Mobile》连续多月“霸榜”中国手游海外下载量榜单,并于上个月再次进入海外收入榜TOP30。

在变现之路上,《堡垒之夜》攻势最为猛烈。截至6月18日,《堡垒之夜》移动版在变现11周后的营收达到了9200万美元,尽管其每周的下载量仅为《PUBG Mobile》的一半,但其所创造的营收却是后者的五倍。

智通财经APP梳理发现,营收分布方面,据Sensor Tower数据,《AOV》和《堡垒之夜》的最大营收地区均来自美国市场,《PUBG Mobile》在的营收较为均衡,亚洲和美国市场的营收比例均为三分之一。至此,腾讯的产品已基本攻破了海外的主要战场,而美国则是其粮仓所在。

网易的进攻则比腾讯更加猛烈,也更加顺风顺水。《荒野行动》与《PUBG Mobile》一起将战火烧到了全球每一个角落,但《荒野行动》的表现更胜一筹。《荒野行动》于上个月再次登顶出海收入榜,甚至超过IGG的《王国纪元》。


《决战!平安京》则升级了与腾讯的战火,在《AOV》的主战场展开正面进攻。在接下来的出海行动中,网易仿佛打了鸡血,7月4日发布《第五人格》国际版后,便迅速夺得了日本区IOS免费游戏下载榜第一名的成绩、并保持至今。 《决战!平安京》则升级了与腾讯的战火,在《AOV》的主战场展开正面进攻。在接下来的出海行动中,网易仿佛打了鸡血,7月4日发布《第五人格》国际版后,便迅速夺得了日本区IOS免费游戏下载榜第一名的成绩、并保持至今。

网易的另一款手游《永远的七日之都》则深入韩国腹地,连续一周维持在韩国Google Play免费下载总榜的TO5,并跻身畅销总榜的第5名。

如果说腾讯侧重开发欧美市场,那网易则重点关注日韩地区,二者均选择在较为拿手的市场深挖护城河,而非展开正面冲突。


从整体的营收方面来看,网易略占上风,但腾讯跟随的步伐也越来越快。据AppAnnie数据,在今年2月份的中国手游发行商出海收入榜中,腾讯的排名在22名,但该排名在5月已跃居第7。 从整体的营收方面来看,网易略占上风,但腾讯跟随的步伐也越来越快。据AppAnnie数据,在今年2月份的中国手游发行商出海收入榜中,腾讯的排名在22名,但该排名在5月已跃居第7。

战火中诞生的新格局

目前,巨头们在通过不同的战略弥补缺失的发行闭环。

缺少了QQ和微信的流量导入优势,腾讯无法做到像国内一样得心应手。但其正通过惯用的手段——收购,去填补从产品到发行之间的空缺。

腾讯曾在游戏领域有过两笔十分重要的收购,一个是《英雄联盟》的开发公司Riot,另一个是拥有底层技术的虚幻引擎开发团队Epic。2016年,腾讯以86亿美元收购了Supercell,创下了全球范围内最大一笔手游收购案的记录,腾讯也就此完成全球游戏布局重要的一环。

智通财经APP梳理发现,腾讯在发行、渠道、运营等方面,更是收购了大大小小约20个海外公司。


网易的战略也延续其在国内一贯的打发,即专注于自主研发的新款游戏,以期吸引全球玩家的关注。 网易的战略也延续其在国内一贯的打发,即专注于自主研发的新款游戏,以期吸引全球玩家的关注。

今年以来,网易已开始加速执行该战略,将旗下游戏连续出海。此外,考虑到网易今年520发布会上还准备了多款全球性题材的SLG手游待发,在未来的一年网易的游戏或将频繁冲击出海排行榜。

此外,为了紧随腾讯步伐,网易也开始进行对外投资。6月2日,网易宣布以1亿美元投资美国顶尖游戏工作室Bungie,并取得了Bungie董事会席位。目前,网易出海的长板主要在日韩地区,此次合作或将帮助网易进一步加强欧美市场的布局。

在两巨头出海的冲击下,海外游戏市场格局开始发生变化。

多年以来,中国出海厂商的收入基本都来自于SLG手游,FunPlus、IGG、智明星通等都是出海收入榜上的老面孔。近两年来,在《AOV》为代表的MOBA类、《荒野行动》及《PUBG》等“吃鸡”类等对全球手游市场的席卷,开始对SLG的地位产生了不小冲击。

从6月份的中国手游收入榜可以看出,此前IGG旗下连续称霸榜首的《王国纪元》已被《荒野行动》超越,网易的出海收入也超越了智明星通。

不少SLG大厂已开始采取行动应对市场变化,如智明星通开始代理《奇迹暖暖》、FunPlus则推出新的SLG精品巩固市场、IGG也将推出SLG以外的游戏类型以丰富产品线。

IGG曾在去年开发了一款三消类游戏sweetmaker,以改变产品类型单一的问题,但以失败而告终。此外,其在日本的扩张也未见成效,IGG在日本疯狂买量及投入1亿广告费后,仅收入了几百万的流水,直接导致了单月亏损的发生。

目前,IGG依靠开发亚洲安卓市场突破了《王国纪元》的前期瓶颈,但仍未摆脱游戏类型单一的问题。

腾讯与网易打得战火纷飞,而IGG又将如何突围?

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