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26张图说透中国移动手游的玩家、趋势和价值投资(深度报告) -科技频道-金鱼财经网

[2021-02-27 01:06:23] 来源: 编辑:wangjia 点击量:
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导读: 来源:苏宁金融研究院 作者:苏宁金融研究院见习研究员 李涛营收突破2000亿元,同比增长17.7%,用户数量直逼6亿人次,2017年的中国游戏市场已然成长为一个“庞然大物”。回首过往五年,中国游戏市
26张图说透中国移动手游的玩家、趋势和价值投资(深度报告) 来源:苏宁金融研究院

作者:苏宁金融研究院见习研究员 李涛

营收突破2000亿元,同比增长17.7%,用户数量直逼6亿人次,2017年的中国游戏市场已然成长为一个“庞然大物”。

回首过往五年,中国游戏市场一直在书写着自己的增长奇迹:2014年营收破1000亿元、2016年破1500亿元、2017年超2000亿元,未来还将持续刷新增长上限。

既然游戏产业如此“多金”,我们能不能从中淘出一点呢?机会当然有,前提是得了解这个产业。下面本文将从玩家画像、产品品类、发布渠道、行业背景、未来趋势以及价值投资六个方面,给大家详细解读目前中国游戏产业里表现最抢眼的移动游戏行业。

玩家画像

随着移动互联网时代的全面到来,市场竞争不断提速,“用户体验”已经成为企业致胜的重中之重,市场研究最终都会回归用户方,起点自然大多也将始于用户。因此,这里我们从移动游戏行业的玩家画像出发。

1、您想的没错,玩手游的男生比女生多

易观智库2017年8月发布的《中国移动游戏市场盘点分析2017H1》报告显示(以下简称《盘点分析》),中国移动游戏2017年1-6月用户性别比例中,男性占比56.65%,女性占比43.35%(参见图1)。虽然《王者荣耀》、《球球大作战》等手游产品吸引了大量女性用户,但是中国移动游戏市场基本仍以契合男性偏好的产品居多,男性当前还是移动游戏用户的主力。


2、长大了就不喜欢玩游戏,是骗人的 2、长大了就不喜欢玩游戏,是骗人的

据《盘点分析》统计,2017年中国移动游戏1-6月用户年龄比例中,青少年占比32.81%,仍是移动游戏用户的主要人群;31-35岁年龄段的“中年”群体以29.62%的比例紧追其后;此外,其他年龄段的人群也都有一定占比,移动游戏全民化的特点越发明确(参见图2)。可以说,长大了就不喜欢玩游戏,是骗人的。


3、有钱没钱,愿意为游戏花钱的人还挺多 3、有钱没钱,愿意为游戏花钱的人还挺多

另据《盘点分析》统计,2017年中国移动游戏1-6月消费能力比例中,中等及以上消费能力的用户合计达到71.04%,而中高消费者的占比更是处在31.47%的高位(参见图3)。总之,中国移动游戏玩家不管是真“金主”还是伪“土豪”,愿意为游戏花钱的人挺多。


大概“画出”玩家轮廓后,我们回到主题——中国移动游戏行业,从产品端起手,顺着产品层面的“画面”,来一览全行业“景象”。

1、老玩家曾经看不起的单机游戏,现在是主流

据艾瑞咨询数据显示,中国移动游戏产品目前呈现出单机化趋势,联网游戏的占比逐年下降(参见图4)。不过从DataEye发布的《2017年Q3移动游戏行业报告》信息分析,在2017年第三季度出品的新游戏中,单机游戏占比66%,网络游戏占比34%,单机游戏“完胜”的局面或将在2018年得到一定程度的缓和。值得注意的是,网游的流水以九成市场份额远超单机游戏流水(参见图5),移动游戏行业的主要盈利点其实在网游。


26张图说透中国移动手游的玩家、趋势和价值投资(深度报告) 2、休闲益智、射击两大项领跑移动单机游戏类型分布

在单机游戏产品类型方面,据艾瑞咨询统计,中国移动单机游戏类型当前主要分布在休闲益智、射击、跑酷、竞速、消除五项,而休闲益智、射击两大项则领跑移动单机游戏类型分布(参见图6)。


3、角色扮演、卡牌两大项领跑移动网络游戏类型分布 3、角色扮演、卡牌两大项领跑移动网络游戏类型分布

在网游产品类型方面,据艾瑞咨询统计,中国移动网络游戏类型目前主要分布在角色扮演、卡牌、棋牌、策略、动作五项,其中角色扮演、卡牌两大项领跑移动网络游戏类型分布(参见图7)。


在消费者消费产品的过程中,看似只涉及产品、消费者两个要素,其实还有第三个要素往往被人们所忽略,那就是——渠道,因为商品从生产出来,并不会自己跑到消费者手上,而是通过各种渠道触及消费者,为他们所消费。下面简单阐述下移动游戏行业的“发布渠道”。


1、手机硬件:苹果一枝独秀,安卓抱团力量大 1、手机硬件:苹果一枝独秀,安卓抱团力量大

玩手游最基础的配备——手机,处于“发布渠道”的终端。据易观智库统计,中国移动游戏2017年1-6月用户设备分布中,苹果以29.87%的占比一枝独秀,比第二名的OPPO多出16.26%(参见图8)。但是,如果把整个安卓系统用户合算,则有70.13%的比例,抱团起来力量大。


2、资讯渠道:腾讯手握四成用户,社交媒体平台唱主角 2、资讯渠道:腾讯手握四成用户,社交媒体平台唱主角

在玩家使用手机玩游戏之前,首先要知道这款游戏的存在,然后才有了尝试玩的想法,而实现这个过程的就是游戏资讯,资讯处于“发布渠道”的源端。

据伽马数据发布的《2017年1-6月游戏企业品牌报告》监测数据显示,有39%的用户是通过微信或者QQ等腾讯旗下社交媒体来获取游戏资讯的,腾讯目前拥有市场上近四成的用户流量(参见图9)。而综观整个资讯获取渠道分布情况,能够发现,具备社交性质的媒体平台是玩家接收游戏资讯的主要途径,其对于游戏资讯的传播意义重大。


3、推广成本水涨船高,未来游戏厂商或走向线下“开荒” 3、推广成本水涨船高,未来游戏厂商或走向线下“开荒”

当前,具备社交性质的媒体平台是玩家接收游戏资讯的主要途径,不过相对于夸张的移动游戏产品数量增速来说,这些途径依然属于稀缺资源。随之而来的,游戏产品的推广成本(专业机构习惯称之为“买量成本”)水涨船高,很多中小厂商“压力山大”,未来走向线下“开荒”用户资源是大势所趋。

或许要不了多久,当我们匆匆穿梭在地铁站内、等候在公交站台旁、闲逛于百货商场里······满眼的广告不仅是电商、汽车、化妆品等广告,《王者荣耀》、《绝地逃生》等移动游戏广告也将占有一席之地。

行业背景

用户、产品、渠道三位一体,共同构成了移动游戏的产品层。上面提到,在移动游戏产品端,单机游戏占据主导地位,而网游却是核心“掘金池”。那么,这个池子有多大呢?下面就要上升到行业层面,从宏观和微观两个层次,为大家做一个详尽分析。

1、宏观层面看移动游戏行业的四大利好

任何事物,若进行宏观解析,未免略显空大,但宏观“晴雨表”会在一定程度上影响行业发展。就目前来看,四方面宏观因素利好移动游戏行业的发展。

(1)经济转型和消费升级背景下,游戏产业发展获政策支持。近年来,国家在鼓励文创产业大发展,不少文化产业政策(参见表1)中都提出要加快网络游戏的原创化,打造民族网游品牌。从这个层面来说,政策因素是利好移动游戏行业的。


(2)我国移动游戏产业正处于“成长-成熟期”阶段。据艾瑞咨询统计,自2011年起,我国的移动游戏市场规模始终保持高速增长态势(参见图10),其中2014、2015、2016更是连续三年同比增速超80%,预计2018年市场规模有望达到1765.3亿元,且仍在快速发展中。如此,从产业生命周期理论的角度判断,我国移动游戏产业时下正处于“成长-成熟期”阶段,这无疑是利好的经济环境。 (2)我国移动游戏产业正处于“成长-成熟期”阶段。据艾瑞咨询统计,自2011年起,我国的移动游戏市场规模始终保持高速增长态势(参见图10),其中2014、2015、2016更是连续三年同比增速超80%,预计2018年市场规模有望达到1765.3亿元,且仍在快速发展中。如此,从产业生命周期理论的角度判断,我国移动游戏产业时下正处于“成长-成熟期”阶段,这无疑是利好的经济环境。


(3)伴随着文化开放,大众对网络游戏的态度已经发生转变,电子竞技正在成为社会主流文化的一部分。据艾瑞咨询统计,2016年国内电竞用户人数达1.25亿人(不包括移动电竞用户),2018年国内电竞用户将达到1.9亿人,年复合增长率达24.69%(参见图11)。此外,2013年-2015年,国内规模以上电竞赛事数量增加了12个,增长率超过80%(参见图12)。就玩家人数和赛事数量两个点看,电竞文化的蓬勃崛起可见一斑,而这是对移动游戏行业比较利好的社会环境。 (3)伴随着文化开放,大众对网络游戏的态度已经发生转变,电子竞技正在成为社会主流文化的一部分。据艾瑞咨询统计,2016年国内电竞用户人数达1.25亿人(不包括移动电竞用户),2018年国内电竞用户将达到1.9亿人,年复合增长率达24.69%(参见图11)。此外,2013年-2015年,国内规模以上电竞赛事数量增加了12个,增长率超过80%(参见图12)。就玩家人数和赛事数量两个点看,电竞文化的蓬勃崛起可见一斑,而这是对移动游戏行业比较利好的社会环境。


(4)IT技术多轮革新、直播平台合力助推手游等游戏产业稳步上升。这一点可以从内外两侧进行考察。内侧,乘着IT技术多轮革新的“东风”,网络游戏依托电脑硬件升级与互联网优化持续演进,实现集娱乐性、竞技性和社交性等多种趣味元素于一体。外侧,各家直播平台方兴未艾。现阶段,直播平台成为电竞赛事最重要的传播路径,亦是电竞行业最重要的变现渠道之一(参见表2)。 (4)IT技术多轮革新、直播平台合力助推手游等游戏产业稳步上升。这一点可以从内外两侧进行考察。内侧,乘着IT技术多轮革新的“东风”,网络游戏依托电脑硬件升级与互联网优化持续演进,实现集娱乐性、竞技性和社交性等多种趣味元素于一体。外侧,各家直播平台方兴未艾。现阶段,直播平台成为电竞赛事最重要的传播路径,亦是电竞行业最重要的变现渠道之一(参见表2)。


2、微观层面看移动游戏行业的发展态势 2、微观层面看移动游戏行业的发展态势

宏观层面的利好,为手游行业创造了优良的外部发展环境。然而,游戏正如零售商品,有没有人买单,本源还得看产品的吸引力。一个行业走向“死亡”的过程,其实是一部吸引力消退的剧本。那么,移动游戏行业的产品吸引力如何?周期有多长呢?这就需要对移动游戏行业做个微观解剖了。

(1)先看优势:手游能利用碎片化时间、操作简单易上手。现代社会生活节奏紧促,不论是学生还是职场人士,面临的压力都愈来愈大,相比端游和页游那种较长的游戏时间和持续的人机互动,移动游戏能利用碎片化时间,为用户创造更加轻松便捷的娱乐方式,也比较贴合现代玩家的生活偏好。

据艾瑞研究调查,68.6%的端游用户因为“学业/工作/家庭太忙”而放弃端游(参见图13),这与页游用户放弃页游的原因分布基本一致(参见图14)。


手游能利用碎片化时间,且操作简单、容易上手,不仅在很大程度上克服了“学业/工作/家庭太忙”无暇玩游戏的问题,也解决了女性玩家的游戏喜好问题。女性玩家在PC端游世界凤毛麟角,重要原因之一便是PC游戏操作难度偏高,不大符合女性玩家的游戏喜好,而手游凭借更简易的操作恰恰解决了这一弊病,把男性玩家以外的广大女性玩家也纳入用户流量,引爆游戏市场。在此以王者荣耀为例,据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,王者荣耀的女性玩家占比超过男性玩家8.2个点(参见图15)。 手游能利用碎片化时间,且操作简单、容易上手,不仅在很大程度上克服了“学业/工作/家庭太忙”无暇玩游戏的问题,也解决了女性玩家的游戏喜好问题。女性玩家在PC端游世界凤毛麟角,重要原因之一便是PC游戏操作难度偏高,不大符合女性玩家的游戏喜好,而手游凭借更简易的操作恰恰解决了这一弊病,把男性玩家以外的广大女性玩家也纳入用户流量,引爆游戏市场。在此以王者荣耀为例,据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,王者荣耀的女性玩家占比超过男性玩家8.2个点(参见图15)。


可以说,手游的用户覆盖面比端游和页游更广,这是不是意味着手游产品的生命周期更长呢?其实不然! 可以说,手游的用户覆盖面比端游和页游更广,这是不是意味着手游产品的生命周期更长呢?其实不然!

(2)手游产品的生命周期普遍较短。由于手游的上手难度远低于PC端游,热门移动手游发布后,通常短时间内就会走红,但也引致了“上手愈快熟悉愈快‘弃坑’愈快”的症结,故而,手游的生命周期普遍较短。除了当前腾讯出品的现象级游戏——王者荣耀,行业内还未出现过火爆达数年的手游产品,比起坐拥多个大热近十年精品游戏的PC端游行业,手游产品公司面临着频率更高的持续性研发压力,这导致手游行业的营收不确定性增加,价值波动较大。

未来趋势

不过,这并不意味着手游行业走不远。手游未来可以走多远?关键还要看其能不能把握下一轮发展机会。

在笔者看来,手游行业的下一轮发展机会主要有三个方向:

一是手游电竞化,二是借端游“IP”的壳,三是植入海外市场。下面简要做一个解析:

1、手游竞技化打造行业营利生态

艾瑞咨询发布的《2017年中国移动电竞行业报告》表明,得益于主流游戏的火爆,2016年中国移动电竞市场规模突破100亿元,占移动游戏市场规模的12.7%,同比增长148.1%,远超行业当年增长率81.9%,预计2017年增长率有望达到256.7%(参见图16)。


与移动电竞市场规模相伴随的,是移动电竞赛事利润的增长。据荷兰市场研究公司Newzoo近期发布的《2017年全球游戏市场报告》预测(最新2017年行业详细数据尚未有公开资料),2017年中国电竞赛事市场收入3.62亿美元(约合人民币24.35亿元)。 与移动电竞市场规模相伴随的,是移动电竞赛事利润的增长。据荷兰市场研究公司Newzoo近期发布的《2017年全球游戏市场报告》预测(最新2017年行业详细数据尚未有公开资料),2017年中国电竞赛事市场收入3.62亿美元(约合人民币24.35亿元)。

当然更重要的是,移动电竞赛事在获利的同时,也间接宣传了游戏IP,进一步形成“手游支持赛事,赛事促销手游”的营利生态。行业典型案例如王者荣耀赛事(KPL联赛),凭借比赛的观赏性、参与性留存既有用户流量。

不过,洞悉手游电竞化过程的投资价值,还需要深入到移动电竞产业链中(参见图17)。图17基本呈现了中国移动电竞产业链的轮廓,从中不难观察出——移动电竞产业链几乎是对端游电竞产业链的刻复。因此,这里可以沿用传统的产业链分析思路,从手游行业的上、中、下游展开解析。


(1)上游内容授权:研发市场双寡头格局形成,发行市场群雄逐鹿。 (1)上游内容授权:研发市场双寡头格局形成,发行市场群雄逐鹿。

据易观智库统计,2016年腾讯游戏、网易游戏这两家的研发营收占中国移动游戏研发市场近七成份额,智明星通、完美世界等位列其后,但占比均低于10%(参见图18)。腾讯的“利器”在于以社交为核心的庞大用户基数;网易则基于优秀的研发能力,以量取胜,手游产品覆盖二次元、卡牌、射击等各大细分市场。由此,研发市场双寡头制霸几成定局。


不同于研发市场的双寡头格局,发行市场“多强”林立(参见图19)。2016年,中国手游发行商TOP5的营收占据了市场3/4比例,前几名的中手游、恺英网络、龙图游戏之间的市场份额差距微小,成鼎足之势。并且随着手游市场不断扩大,非手游行业厂商也接连入场“分一杯羹”,如小米互娱和哔哩哔哩,在2016年第四季度的发行市场用户渗透率分别达到6%、5%,表现亮眼。总的来看,发行市场格局目前尚未稳定,正处于群雄逐鹿阶段。 不同于研发市场的双寡头格局,发行市场“多强”林立(参见图19)。2016年,中国手游发行商TOP5的营收占据了市场3/4比例,前几名的中手游、恺英网络、龙图游戏之间的市场份额差距微小,成鼎足之势。并且随着手游市场不断扩大,非手游行业厂商也接连入场“分一杯羹”,如小米互娱和哔哩哔哩,在2016年第四季度的发行市场用户渗透率分别达到6%、5%,表现亮眼。总的来看,发行市场格局目前尚未稳定,正处于群雄逐鹿阶段。


(2)中游赛事执行与内容 (2)中游赛事执行与内容

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